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Die Dracheninsel
Brettspiele

Brettspiel: Die Dracheninsel
Autor: Tom Schoeps
Grafiken: Andrea Boeckhoff
Spielerzahl: 3 – 5
Verlag: Amigo Spiele

Besprechung / Rezension von Rupert Schwarz

Mitten in der Dracheninsel liegt ein Schatz verborgen und den wollen 3 bis 5 mutige Spieler heben. Um dorthin zu gelangen müssen Wüsten und Wälder, Gebirge und Seen durchreist werden. Von einer der sechs Anlegestellen starten nun die Spieler. Jeder Spieler erhält sechs Karten, die sich in zwei Kategorien aufteilen:

Geländekarten (54 Stück):
Zutritt zu einem Geländefeld: Nur mit den entsprechenden Karten kann man die Gebietsplättchen, die die verschiedenen Landschaften symbolisieren, betreten. Jeder Spieler darf aber die Landschaft, die die selbe Farbe haben wie die Spielfigur, jederzeit betreten. Dies ist bei der Routenplanung zu beachten. Außerdem dürfen Felder, auf denen ein Drache steht, nicht betreten werden. Aktionskarten (45 Stück):
Die Aktionskarten bieten nun eine Vielzahl von Möglichkeiten dem Gegner das Leben schwer zu machen oder sich einen Vorteil zu verschaffen. Zum Beispiel kann man Landschaftsplättchen vertauschen und sich so einen günstigeren Weg zum Schatz sichern. Mann kann auch den Drachen setzten oder verstellen um den Gegner zu behindern. Aber es gibt auch Karten, die man spielen kann während der Gegner dran ist. Z. B. Angst und Schrecken: Damit endet der Zug eines Gegenspielers sofort. Und es gibt einen Gegenzauber so wie die sogenannten Untreukarten, zu denen später noch mehr gesagt wird.

In der Mitte des Spielplans liegen nun immer zwei Drachgengold Münzen mit gleichem Wert. Die beginnen mit 100 und die höchsten haben den Wert 300. Wird ein Schatz geborgen, wird er sofort durch einen neuen, wertvolleren ersetzt. Der Witz am Schatz bergen ist, dass man es nicht alleine machen kann. Man hat zwar zwei Spielfiguren, aber meist bergen zwei Spieler zusammen einen Schatz. Dieser muss nun ins Boot gebracht werden. Aber Vorsicht: Kommt ein andere Spieler auf das Feld mit den Glücksjägern kann der aktive Spieler einen der beiden anderen in sein Boot zurück setzen und sich selbst an die Bergung des Schatzes machen. Am Boot angekommen (es muss eines der beiden Boote der beiteiligten Spieler sein) kann es zu Verrat kommen. Der Spieler dem das Boot gehört kann "Untreu" rufen und sich weigern, den Schatz zu teilen. Tut er dies, muss er eine Untreukarte spielen. Der andere Spieler kann nun seinerseites eine Untreukarte spielen. Das geht abwechselnd so lange, bis ein Spieler keine Untreu Karte mehr spielen kann. Der Spieler, der die letzte Untreukarte gespielt hat, bekommt den Schatz.

Der Spielverlauf bringt wenig Überraschungen, aber das ist gar nicht notwendig, denn der einzelne Spieler ist so damit beschäftigt, Schätze zu bergen, dass er darauf nicht auch noch achten könnte. Zum Ende hin wird das Spiel deutlich härter. Es geht um immer wertvollere Schätze und das sichern dieser kann Spielentscheidend sein. Vor allem der letzte Schatz ist von besonderer Bedeutung: Er ist nicht nur der wertvollste sondern auch der Schatz der die spielentscheidenden Punkte liefert. Es ist zu erwarten, dass um diesen besonders gekämpft wird.
Das Spiel hat einen einfachen Mechanismus, ist aber durchaus gelungen. Es wird Atmosphäre und Spannung aufgebaut. Taktik hilft, ist aber nicht alles. Diplomatie und Glück sind ebenso wichtig. Bis zum Ende ist offen, wer gewinnt und sollte dies ein anderer als man selbst sein, so ist das nicht weiter tragisch, denn ca. 60 Minuten spannenden Spiels liegen hinter einem. 8 von 10 Punkten.

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