Spiel: Kragmortha Besprechung / Rezension von Rupert Schwarz |
In seinem Dunklen Turm brütet der finstere Magier Rigor Mortis wieder über einem seiner schändlichen Pläne. Dieser würde sogar ganz böse und finster, würde er nicht ständig von seinen Schergen, den Goblins, gestört. Diese diebischen Gesellen versuchen ständig wertvolle Gegenstände von seinem Tisch zu stehlen. Doch Rigor Mortis hat sich schon ein paar ganz böse Flüche überlegt, mit denen er die ertappten Goblins bestrafen wird.
Das Spiel "Kragmortha" ist genau wie "Ja, Herr und Meister" recht einfach gestrickt, aber einfache Regeln bedeuten noch lange kein einfaches Spiel: Die Goblins müssen die Begegnung mit dem Meister auf jeden Fall vermeiden, denn sonst erhalten sie einen finsteren Blick, verbunden mit einem bösen Fluch. Der Spieler, der zuerst vier finstere Blicke erhalten hat, ist der Verlierer. Es gewinnt der Spieler, der am wenigsten oft das Missfallen des Meisters erregt und die meisten Punkte mit den Schatzkarten machen konnte. Um sich und den Meister zu bewegen, erhalten alle Spieler Karten, die zum einen entweder einen Goblin oder Rigor Mortis ziegen und zum anderen zwei Symbole aufweisen. Es gibt vier verschiedenen Symbole, die es den Figuren ermöglichen zu ziehen. So kann jeder Spieler bis zu zwei Felder gehen, wenn die Karten die entsprechenden Symbole aufweisen. Allerdings gibt es noch Joker auf den Karten, die es den Spielern einfacher machen. Wenn ein Spieler also dran ist, kann er entweder seine Figur ziehen oder Rigor Mortis bewegen und vielleicht einem seiner Konkurrenten das Leben schwer machen.
Die Flüche sind es, die dem Spiel den nötigen Pfeffer geben, denn die Spieler müssen diese ausführen und erhalten bei Nichteinhaltung gleich einen weiteren Fluch. Die Flüche sind unterteilt in vier Kategorien: Hände, Füße, Mund, Kopf. Ein typischer Hand-Fluch ist z. B. "Scherenhände": Der verfluchte Spieler muss nun seine Hände wie Scheren verwenden. Oder ein Beinfluch zwingt einen Spieler, eine Karte auf seinen Beinen zu balancieren, ohne dass die Karte herunterfällt. Andere Flüche verbieten das Aussprechen bestimmter Wörter oder erlauben nur noch, dass man mit geöffnetem Mund spricht. Oder man muss eine Karte auf dem Kopf balancieren oder zwischen Kind und Brust einklemmen. Man sieht schon, worauf das hinausläuft: Es ist ein albernes Spiel, dass in einer fröhlichen Runde für viel Gelächter sorgen wird. Jedoch rate ich davon am, es bei seinem ersten Besuch bei den künftigen Schwiegereltern mitzunehmen. Man sollte die Spieler schon kennen und wissen, ob sie sich auf so etwas einlassen, denn wenn die Flüche sich auf die Spieler häufen, wird das Ganze schon recht seltsam auf Außenstehende.
Für Leute also, die für jeden Unsinn zu haben sind, ist das Spiel genau das Richtige, und die werden einen Heidenspaß damit haben. Alle anderen sollten sich genau überlegen, ob die Spielrunde so etwas mitmacht. Ich selbst habe mich köstlich amüsiert.
8 von 10 Punkten.
Das Spiel "Kragmortha" ist genau wie "Ja, Herr und Meister" recht einfach gestrickt, aber einfache Regeln bedeuten noch lange kein einfaches Spiel: Die Goblins müssen die Begegnung mit dem Meister auf jeden Fall vermeiden, denn sonst erhalten sie einen finsteren Blick, verbunden mit einem bösen Fluch. Der Spieler, der zuerst vier finstere Blicke erhalten hat, ist der Verlierer. Es gewinnt der Spieler, der am wenigsten oft das Missfallen des Meisters erregt und die meisten Punkte mit den Schatzkarten machen konnte. Um sich und den Meister zu bewegen, erhalten alle Spieler Karten, die zum einen entweder einen Goblin oder Rigor Mortis ziegen und zum anderen zwei Symbole aufweisen. Es gibt vier verschiedenen Symbole, die es den Figuren ermöglichen zu ziehen. So kann jeder Spieler bis zu zwei Felder gehen, wenn die Karten die entsprechenden Symbole aufweisen. Allerdings gibt es noch Joker auf den Karten, die es den Spielern einfacher machen. Wenn ein Spieler also dran ist, kann er entweder seine Figur ziehen oder Rigor Mortis bewegen und vielleicht einem seiner Konkurrenten das Leben schwer machen.
Die Flüche sind es, die dem Spiel den nötigen Pfeffer geben, denn die Spieler müssen diese ausführen und erhalten bei Nichteinhaltung gleich einen weiteren Fluch. Die Flüche sind unterteilt in vier Kategorien: Hände, Füße, Mund, Kopf. Ein typischer Hand-Fluch ist z. B. "Scherenhände": Der verfluchte Spieler muss nun seine Hände wie Scheren verwenden. Oder ein Beinfluch zwingt einen Spieler, eine Karte auf seinen Beinen zu balancieren, ohne dass die Karte herunterfällt. Andere Flüche verbieten das Aussprechen bestimmter Wörter oder erlauben nur noch, dass man mit geöffnetem Mund spricht. Oder man muss eine Karte auf dem Kopf balancieren oder zwischen Kind und Brust einklemmen. Man sieht schon, worauf das hinausläuft: Es ist ein albernes Spiel, dass in einer fröhlichen Runde für viel Gelächter sorgen wird. Jedoch rate ich davon am, es bei seinem ersten Besuch bei den künftigen Schwiegereltern mitzunehmen. Man sollte die Spieler schon kennen und wissen, ob sie sich auf so etwas einlassen, denn wenn die Flüche sich auf die Spieler häufen, wird das Ganze schon recht seltsam auf Außenstehende.
Für Leute also, die für jeden Unsinn zu haben sind, ist das Spiel genau das Richtige, und die werden einen Heidenspaß damit haben. Alle anderen sollten sich genau überlegen, ob die Spielrunde so etwas mitmacht. Ich selbst habe mich köstlich amüsiert.
8 von 10 Punkten.