Titel: Die Werwölfe vom Düsterwald Besprechung / Rezension von Rupert Schwarz Seit einiger Zeit suchen Werwölfe das Dorf Düsterwald heim. Die Dorfbewohner versuchen herauszufinden, wer unter ihnen zu den Werwölfen gehört bevor alle den Werwörfen zum Opfer fallen. |
Dieses Kartenspiel ist etwas ganz eigenes. Man kann eigentlich nicht von einem Kartenspiel sprechen, sondern es handelt sich eher um ein Rollenspiel oder besser gesagt um eine modifiziert Version von Mord im Dunkeln. Die Spieler bekommen jeder eine Dorfbewohner-Karte ausgeteilt, die ihre Identität angibt. Je nach Spielerzahl sind dann 2 bis 4 Werwölfe unter den Dorfbewohnern, die sich natürlich nichts anmerken lassen und alles daran setzen, ihre Identität geheim zu halten. Die anderen Dorfbewohner ihrerseits setzen natürlich alles daran, den Werwölfen den Garaus zu machen.
Werwolf | Dorfbewohner |
Wie funktioniert das Spiel nun: Im Wechsel folgen immer Nacht- und Tagphasen.
In der Nachtphase schließen alle Spieler die Augen und halten diese geschlossen, bis ein vorher bestimmter Spielleiter einen neuen Tag ankündigt. Dann ruft der Leiter die Werwölfe auf und diese öffnen die Augen und wählen ein Opfer aus, ohne ein Wort zu sagen, denn dann würden sie sich ja verraten. Dann wachen alle Spiele bis auf das Opfer auf. Dieser Spieler ist dann ausgeschieden.
In der Tagphase nun versuchen die Spieler die Werwölfe zu identifizieren. Es beginnt ein mieses Psychospiel in dem jeder versucht, einen anderen als Hauptverdächtigen hinzustellen. Hier kann der Spielleiter moderierend eingreifen, muss aber nicht. Nach einer frei bemessenen Zeit zählt der Spielleiter bis 3 und alle Spieler (auch die Werwölfe) zeigen auf einen Spieler ihrer Wahl, dem der Garaus gemacht werden soll. Diese Spieler scheidet dann aus. Bei gleicher Stimmenzahl erwischt es keinen Spieler.
Der Wechsel von Tag und Nacht wird so lange vollzogen, bis nur noch Dorfbewohner oder Werwölfe übrig sind.
Der Jäger | Das Mädchen | Der Dieb |
Das Spiel verfügt allerdings noch über eine Reihe von Feinheiten. Es sind die Dorfbewohner, die teilweise wertvolle Eigenschaften haben, die es erleichtern können, die Wölfe zu Identifizieren. Im folgenden gibt es folgende Charaktere:
Charaktere, die ebenfalls in der Nacht aktiv werden können:
Die Hexe: Der Spieler dieser Figur kann einmal während des Spiels einen beliebigen Mitspieler mit einem Gifttrank töten oder einen von den Werwölfen angegriffene Spieler mit einem Heiltrank retten. Aus diesem Grund ruft der Spielleiter die Hexe in der Nacht nach den Werwölfen auf und diese darf mit dem Spielleiter kommunizieren (natürlich non verbal - verraten will man sich ja nicht). Die Hexe kann, wenn sie will, den Angegriffenen retten.
Das Mädchen: Der Spieler darf versuchen (vorsichtig) in der Nacht die Werwölfe auszuspionieren.
Die Seherin: Der Spieler darf in der Nacht je einmal die Identität eines Spieler erfahren und sich seine Karte ansehen. Die Seherin wird noch vor den Werwölfen aktiv und wird vom Spielleiter extra aufgerufen.
Charaktere, die nur am Tag aktiv werden können:
Der Jäger: Stirbt er, kann er noch einen anderen Spieler bestimmen, der ebenfalls den Tod findet.
Der Hauptmann: Dieser Charakter wird nicht durch eine Karte festgelegt, sondern per Abstimmung. Der Hauptmann hat in der Entscheidung, welcher Spieler am Tag umgebracht wird, zwei Stimmen. Stirbt der Hauptmann muss vor der Wahl ein neuer Hauptmann bestimmt werden.
Charaktere, die aktiv werden, bevor das Spiel beginnt:
Der Dieb: Der Spieler kann zwei verdeckt ausgelegte Dorfbewohner-Karten aufnehmen und eine davon mit seiner Dieb-Karte austauschen. Ist eine der beiden Karten eine Werwolf Karte, so muss er diese nehmen.
Der Amor: Der Spieler bestimmt zwei Mitspieler, die sich unsterblich ineinander verlieben. Dabei kann einer der beiden auch der Amor selbst sein. Wenn einer von beiden ein Werwolf ist, ändert sich die Siegbedingung für beide. Sie können nur gewinnen, wenn sie alle anderen Spieler ausschalten. Stirbt einer der beiden Verliebten, stirbt auch der andere an Liebeskummer.
Die Seherin | Die Hexe | Der Hauptmann |
Man kann sich vorstellen, dass dies zu einigen Überraschungen während des Spiels führt. Vor allem die Hexe, die Verliebten und der Jäger können einige böse Überraschungen hervor rufen.
Das Spiel ist durchweg gut gelungen und macht Laune. Es ist vor allem ein Alternative für ein Spiel in einer großen Runde. Allerdings sind die Regeln sind eine Zumutung. Auf einem schmalen, mehrfach gefalteten Papierstreifen (oh, wie ich so was hasse) findet sich eine verwirrend, unstrukturierte Anleitung, die unnötig viel Zeit verlangt, das Spiel zu erlernen. Was ist denn Bitte so schwer daran, die Regeln in vernünftiger Weise niederzuschreiben? So schwer sind die Regeln nun wieder nicht. Trotzdem, das Spiel wurde zurecht in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2003 aufgenommen: 9 von 10 Punkten.