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Titel: Savage Worlds - Gentleman's Edition Eine Besprechung / Rezension von Rupert Schwarz |
Savage World ist ein recht progressives Rollenspielsystem, das sich vor allem durch ein sehr übersichtliches Regelwerk auszeichnet. Das Rollenspiel, das sich vor allem besonders dafür eignet, Heftroman- und Pulp-Themen im Rollenspiel nachzuvollziehen, zeichnet sich durch eine sehr hohe Flexibilität aus. Anstatt dem Spieler vorgefertigte Heldenklassen zu präsentieren, ermöglicht das System dem Spieler, seinen Helden ganz nach eigenen Wünschen maßzuschneidern. Hierfür gibt es ein System aus Talenten und Handicaps, das recht einfach funktioniert: Für ein großes Handicap oder für zwei kleine Handicaps bekommt man ein Talent. Man erkennt sofort, dass sich das Spielsystem nicht sehr ernst nimmt, denn unter den Handicaps gibt es Dinge wie „Ungeschicklichkeit“, „Pech“ oder auch „Neugier“. Zu jeder dieser Eigenschaften gibt es einen recht kurzen Text, der aber das Rollenspiel gut festlegt. Ich hatte z. B. bei meinem Charakter „Arroganz“ und es stellte sich schnell heraus, dass mich diese Eigenschaft immer wieder dazu trieb, meinen Charakter etwas tun zu lassen, was ich so gar nicht wollte. Aber macht nicht gerade das Rollenspiele aus?
Die Talente arbeiten auf ähnliche Weise, nur dass man so dem Helden Fähigkeiten geben kann, die man später im Spiel haben möchte. Wie viele, das hängt davon ab, wie stark man sich durch die Handicaps einschränken möchte. Ich finde, das ist ein einfaches wie auch geniales System, das vor allem das Rollenspiel unterstützt und den Spieler immer wieder fordert.
Jeder Spieler bekommt eine gewisse Anzahl an Punkten, die er auf seine Heldeneigenschaften und Fähigkeiten verteilen kann. In Abhängigkeit von Handicaps und Talenten bekommt man weitere Punkte hinzu oder abgezogen. Diese Punkte kann man im gewissen Maß aufteilen, wobei immer gilt: je mehr Punkte, umso höher der Würfel. Ein Punkt erlaubt dem Spieler, mit einem Vierseiter zu würfeln, zwei Punkte ermöglichen einen Sechsseiter und das geht so weiter bis zum Zwölfseiter, den man nutzen darf, wenn man 5 Punkte investiert hat. Zusätzlich darf man aber immer, wenn man zumindest einen Punkt investiert hat, einen „Wild Die“ mitbenutzen. Das ist immer ein Sechsseiter und am Ende zählt dann immer das höchste Ergebnis der beiden Würfel. Und es gibt noch eine Besonderheit: Jeder Spieler bekommt 6 Bennies (oder mehr oder weniger, in Abhängigkeit der Talente und Handicaps), die er während eines Spielabends einsetzen kann, um einen Würfel neu zu würfeln. So wird der Faktor Glück ein wenig eingegrenzt.
Die Regeln zum Einkauf von Ausrüstungen und zum Aufstieg des Charakters sind erstaunlich kurz gehalten. Im Prinzip sagt die Regel zum Aufstieg, dass der Held im Schnitt alle zwei Abende aufsteigen sollte, und dann kann der Held ein neues Talent erlernen oder seine Eigenschaften oder Fähigkeiten verbessern. Mit den größten Teil des Buches nimmt - wie wohl bei allen Rollenspielen - die Magie ein. Um Magie zu wirken, muss man übrigens nur das entsprechende Talent haben. Das heißt, man kann auch später im Spiel recht einfach Magie erlernen.
Insgesamt ist Savage Worlds ein recht einfach zu erlernendes Rollenspiel, das weniger den Fokus auf das Würfeln, sondern mehr auf das Rollenspiel legt. Die Handicaps geben recht klar die Richtung vor, der ein Spieler folgen muss, was das Rollenspiel auch wieder erleichtert. Allerdings setzt das auch voraus, dass der Spieler bereit ist, sich seiner Rolle gemäß zu verhalten, und deswegen würde ich dieses Spiel nicht unbedingt einem Anfänger empfehlen, denn wer ein typisches Rollenspiel wie DSA oder D&D erwartet, wird von diesem System enttäuscht sein. Wer aber bereit ist, seiner Figur Leben zu geben und sich gemäß der Handicaps zu verhalten, der wird viele vergnügliche Abende vor sich haben und immer wieder mit seinem Helden ringen.
9 von 10 Punkten