Renaissance eines Strategiespielklassikers |
Im Gegensatz zu bekannten Tabletopspielen wie etwa Warhammer werden Entfernungen bei DEMONWORLD nicht mit dem Maßband ausgemessen, sondern man bedient sich des (von CoSims her) bekannten HEXRASTERS. Streitereien, ob die "Entfernung nur 5 Zoll ist oder nicht" gibt es bei DW daher nicht und so ist das Spiel durch eine viel größere Genauigkeit gekennzeichnet. Mittlerweile gibt es auch bei "gelaendestuecke.de" sehr ansehnliche Hex-Spielfelder mit "echtem Gras" und gut gearbeitete Geländeobjekte wie Hügel, Wälder und Felsbrocken. So braucht sich DW auch nicht mehr hinter "echten Tabletopspielen" zu verstecken, da man es nicht mehr zwangsläufig nur auf "Pappkarten" spielen muss/kann.
Spieltechnisch ist DEMONWORD durch gut umgeseztzte Interaktivität gekennzeichnet. Jede Runde ist in verschiedene Phasen eingeteilt (Befehls-, Bewegen-, Magie-, zwei Fernkampf- und eine Nahkampfphase), in denen jeder Spieler seine Aktionen machen kann, bevor die nächste Phase beginnt. Die Bewegenphase selbst ist ebenfalls wieder in vier Phasen eingeteilt. Nämlich in Bewegen-, Plänkel-, Angriffs- und Haltenphase. Einheiten, die Bewegen sollen, haben einen von vier Befehlen, der den genannten Phasen entspricht. Zunächst bewegen die Einheiten mit Bewegenbefehl beider Spieler, dann die Einheiten mit Plänkelbefehl beider Spieler und so weiter und so weiter.
Auf diese Weise kann jeder Spieler auf bestimmte Truppenbewegungen seines Gegners geschickt reagieren, vorausgesetzt, seine Einheiten haben von ihm die passenden Befehle bekommen. So ist es ihm beispielsweise möglich, mit einem Plänkebefehl gegnerischen Einheiten zuvorzukommen, die einen Angriffsbefehl haben. Trotzdem kann er erst nach den Einheiten bewegen, die einen Bewegenbefehl bekommen haben.
DEMONWORLD ist also viel "taktischer" als Spiele in denen erst Spieler 1 seinen kompletten Zug macht, dann Spieler 2 usw usw.
Das Spiel bietet noch viel mehr Besonderheiten, doch leider würde eine angemessene Erklärung DWs den hier zur Verfügung stehenden Rahmen sprengen und so verweise ich den geneigten Leser wieder mal an unsere Webseite DIE SPUR RHAGAIS und die dortige Rubrik "Was ist..?", in der das Spiel ausführlich erklärt wurde.
Lange Zeit war Demonworld von vielen totgesagt, doch eine kleine Gruppe treuer Fans bemühte sich stets redlich um das leider nicht sehr bekannte Tabletopspiel. Die noch fehlenden Armeebücher für Goblins, Thains und Dunkelelfen sind nun vorerst als Fanwork erschienen und haben dazu geführt, dass sich die "Spielerszene" wieder stark belebt hat. Endlich ist DW wieder auf dem Vormarsch und täglich kommen neue Spieler hinzu.Das hat auch seinen Grund!
1. Demonworld ist sehr kostengünstig.
Die Zinnminiaturen sind im Gegensatz zu anderen Miniaturenherstellen sehr preiswert. Schon mit ca. 100 Silberlinge kann man sich eine kleine Armee kaufen, die bereits spielbar ist. Richtig Spaß macht DW natürlich erst mit wirklich großen Heeren, aber Rom wurde ja bekanntlich auch nicht an einem Tag erbaut. Außerdem sind die Figuren von hobbyproducts hervorragend ausgearbeitet.Man schaue sich nur den zweiköpfigen Drachen der Dunkelelfen an!
2. Demonworld ist ein hervorragendes Spielsystem
Hinsichtlich der Regeln braucht sich DW keineswegs hinter Systemen wie Warhammer, Warmaster oder HdR zu verstecken. Mehr noch: Viele Probleme sind sogar viel angemessener gelöst worden. Ein Hauptvorteil sind natürlich die Hexfelder, die zwar die Darstellung weniger schön machen, aber dafür gibt es bei DW keine Streitereien, ob die Entfernung nun so-und-so-viel Zoll ist... 5 Felder bleiben nämlich stets 5 Felder.
Ich habe schon einige Tabletops gespielt und bezüglich der Umsetzung finde ich DW immer noch am Besten gelungen. Da das System sehr einfach gehalten ist, kann man die Regeln eigentlich sehr schnell erlernen und es existieren nur selten Unklarheiten.